Comment PredForge calcule les builds
Transparence totale — toutes les formules sont ici
1. Le principe
Pour chaque heros, PredForge attribue un score a chaque item Tier 3 du jeu. Les 6 items avec les meilleurs scores forment le build optimal, plus le meilleur Crest T3 pour le role.
Le score d'un item depend de deux choses : les stats brutes qu'il donne et les effets passifs qu'il porte (on-hit, anti-heal, crit, etc.).
2. Poids par role et type de degats
Chaque stat recoit un poids de 0 a 10 selon le role et le type de degats du heros. Un Carry Physical valorise la Puissance Physique (10) et la Vitesse d'Attaque (9), tandis qu'un Mage Midlane valorise la Puissance Magique (10) et la Reduction de CD (8).
| Stat | Carry Phys | Midlane Mag | Offlane | Support | Jungle |
|---|---|---|---|---|---|
| Puissance Physique | 10 | 0 | 7 | 0 | 8 |
| Puissance Magique | 0 | 10 | 3 | 5 | 5 |
| Vitesse d'attaque | 9 | 2 | 5 | 1 | 6 |
| Chance critique | 9 | 0 | 2 | 0 | 4 |
| Points de vie | 3 | 4 | 8 | 7 | 6 |
| Armure Physique | 2 | 3 | 8 | 7 | 5 |
| Resistance Magique | 2 | 3 | 8 | 7 | 5 |
| Reduction de CD | 3 | 8 | 5 | 10 | 6 |
| Omnivamp | 5 | 4 | 6 | 2 | 5 |
Ces poids sont calibres sur le meta actuel et ajustes regulierement.
3. Normalisation des stats
Les stats ont des echelles differentes : 50 points de Puissance Physique n'ont pas la meme valeur que 50 points de Vie. PredForge normalise avec des coefficients pour rendre les stats comparables.
Score stat = valeur × coefficient × poids / 10 Exemples de coefficients : Points de vie : ×0.5 (200 HP → score 100) Puissance physique : ×3.0 (50 PP → score 150) Vitesse d'attaque : ×250 (0.4 AS → score 100) Chance critique : ×5.0 (25% crit → score 125) Armure/Resist : ×2.5 (40 armor → score 100) Reduction de CD : ×5.0 (20 AH → score 100) Omnivamp : ×12.0 (8% OV → score 96)
4. Bonus d'effets passifs
Au-dela des stats brutes, certains effets passifs recoivent un bonus supplementaire car ils sont essentiels pour certains roles :
- On-Hit : bonus pour les Carry/Jungle (synergie vitesse d'attaque)
- Chance critique : bonus pour les Carry (multiplicateur de degats)
- Anti-Heal : bonus contre les compositions avec beaucoup de sustain
- Armor Shred : bonus pour la penetration (Phase 2 : adaptatif vs compo ennemie)
- Spell Blade : bonus pour les heros a rotation rapide de sorts
5. Contraintes du jeu
Le build final respecte les regles de Predecessor :
- 6 items maximum + 1 Crest (slot separe)
- Pas de doublons T3 — chaque item est unique
- Passifs identiques ne stackent pas — eviter 2 items avec le meme passif
- Type de degats coherent — un Carry Physical ne prend pas de Puissance Magique
- Items non sortis (
is_released=False) exclus automatiquement - Filtre de prix minimum (2000g) pour exclure les composants mal classifies
6. Formules de Predecessor
Les formules utilisees pour evaluer l'efficacite des stats :
Reduction par Armure / Resistance Magique :
Reduction % = 1 - 100 / (100 + Armure Effective) 100 armure = 50% reduction 200 armure = 66.7% 300 armure = 75%
Armure Effective (ordre d'application) :
Effective = (Armure × (1 - %Shred) - FlatShred) × (1 - %Pen) - FlatPen 1. Armor Shred (debuff, toute l'equipe en profite) 2. Percent Penetration (joueur seul) 3. Flat Penetration (joueur seul)
DPS theorique :
DPS = AD × (1 + CritChance × 0.65) × AttackSpeed Crit multiplier base : 165% (bonus brut = 65%)
Ability Haste → CDR :
CDR% = 100 × AH / (100 + AH) 25 AH = 20% CDR 50 AH = 33% 100 AH = 50%
Stats par niveau :
Stat(lvl) = Base + Growth × factor factor = 0.80 (lvl 2) → +2.5%/lvl → 1.00 (lvl 10) → 1.20 (lvl 18)
7. Les prochaines phases
Phase 2 — Counter-build : le build s'adapte a la composition ennemie. Si l'adversaire a beaucoup de sustain, PredForge priorise l'anti-heal. Si l'equipe adverse est full AD, on empile l'armure physique.
Phase 3 — Budget et timing : le build s'adapte au gold disponible. Ordre d'achat optimal, items de transition (power spikes), adaptation au rythme de la partie.